新華通訊社 主管 中國新聞技術工作者聯合會 主辦

神筆大俠“上山”記 ——記文化電競類融合媒體產品《神筆大俠闖江湖》創意設計

作者:刁毅剛 陳旭管
發布時間 2018-01-19

  上半年,新華社老記和小編們的朋友圈里格外熱鬧,各路“武林高手”華山論劍、逐鹿中原。

  為實現寓教于樂、寓學于樂,一款由新華社總編室策劃,業務和技術部門協作研發,運用H5、CSS、JavaScript 等技術新特性的新聞業務游戲橫空出世,迅速成為新華社干部職工熱議的話題。這款產品在吸引用戶廣泛參與、普及新聞業務練兵的同時,打造了文化電競類融合媒體產品的雛形。

  1. 此“黃蓉”非彼“黃蓉”

  讓平時舞筆弄墨的書生們津津樂道的到底是些什么“武功”?

  原來,此“武功”非彼“武功”,此“黃蓉”非彼“黃蓉”。

  新華社的老記和小編們操練的是一款兼具“聚焦新聞采編主業”“產品創新”雙重屬性、以游戲形式呈現的“報道與漢語糾錯能力大賽”——“神筆大俠闖江湖”。

  這是成立于2016 年的新華社產品研究院推出的一款文化電競類融合發展產品,是實踐中央領導同志2 月19 日在黨的新聞輿論工作座談會講話精神,加強新聞輿論工作的“時度效”、推進媒體融合發展、加強新聞采編人員崗位練兵的有益探索。

  在出版界,“參與式游戲”已經成為改變出版形態的新文化業態,據中國新聞出版研究院近期的研究報告顯示:在美國迪斯尼推出的《玩具總動員》系列圖書中,不僅有聲音、圖片、文字、動漫,還有歌曲播放、參與式游戲,這種多媒體互動出版方式是一種全新的出版方式,對傳動出版甚至數字出版來說,是一種革命性變化。

  作為一款具有通訊社血統的“文化電競類”融合媒體產品,有著怎樣的前世今生,未來又將向何處去?

  2. 創意與團隊

  新聞防堵差錯專家、新華社退休高級編輯秦殿杰曾說:“編校差錯頻頻發生并此起彼伏,成為新聞出版界的一大痼疾,這種現象令人深思,對于經常發生的錯誤要從規律上找到原因。”

  通過歸納梳理“報道禁用詞和慎用詞”“漢語易錯字、易錯詞”,抽取新聞報道差錯中涉及政治性、政策性、導向性的案例,通過鼓勵新聞采編人員的廣泛參與,有望使提升采編業務水平、加強報道安全的意識蔚然成風。

  據負責該次活動組織策劃工作的新華社總編室辦公室主任李志昂介紹,新華社總編室、《半月談》、技術局、新華網等多個部門參與了游戲聯合團隊,分別負責組織策劃、開發設計、后臺運維、運營推廣等產品上線前后的各環節工作。

  從前期各部門組織聯合會議,開啟頭腦風暴,落實項目開展的創意理念到組織策劃腳本出臺、前端H5 輕應用游戲設計,再到后臺數據庫支持與運維、調試與上線和運營推廣,整個過程只用了兩個多月。

  “游戲創意是在社工會一次小會上初步提出,后又和總編室、技術局幾位年輕人一起深入探討后碰撞出來的。該活動是工會根據社黨組部署確定的業務練兵活動之一,新華社領導和總編室領導都非常支持”,李志昂說。

  公開信息顯示,這款游戲從7 月26 日正式推出社內用戶版,每20 天一關,不斷開發迭代,直至10 月16 日第四關“雪蓮堡”封關。

  從6月起,截至11 月中旬,來自全社118 個部門、單位和國內外分社的2500 余人參與了實名注冊答題。為鼓勵員工積極參與,游戲設置了紅包獎勵機制,邀請戰績排名位居前列的“大俠”奪取“神筆盟主”的寶座。

  3. 技術與業務打造融發產品

  通過蘋果或安卓手機進入糾錯游戲頁面,絢麗而醒目的游戲主界面是以新華社新聞大廈為原型的“神筆山”,以新華社卡通形象“小新”為主人公“辛華”,以主人公為鏟除“厝詞教”作為引導玩家糾錯的任務主線。

  游戲共分為四關,任務以故事作為主線,故事梗概新穎奇特、環環相扣,從主人公“辛華”學藝二十載后,下山闖蕩江湖出發,先后掃平被“厝辭教”蠱惑反叛的“武當山”“桃花島”“少林寺”“雪蓮堡”四大門派,最終由諸多江湖少俠爭奪霸主地位。

  游戲團隊定期在微信公眾號上公布排行榜名單,在游戲中獲得“神筆大俠”“神筆少俠”或“神筆學徒”等頭銜。

  “這是一個采編業務與技術深度融合的產品,體現在產品創意落地的各個環節,作為游戲的總策劃,總編室的老師為每一關都寫了腳本,和《半月談》的老師一起做了題庫,技術人員根據關卡腳本討論游戲設計細節,細化到人物設計、劇情環節、頁面流轉以及游戲中涉及到的功能性內容”,參與游戲創意設計工作的技術局工程師胡揚帆介紹。

  4. 上線、運營和推廣

  游戲的用戶界面和后臺是由新華網和新華社技術局技術實驗室合作建設運維的,從啟動到上線運營用了3 個月時間。

  曾參與HTML5 國際標準制定的中國電子技術標準化研究院高工張展新對記者說,當前市面上H5 游戲產品主要以小型休閑游戲為主,運用H5 技術做大型重度復雜游戲存在技術瓶頸,首先,一款H5 游戲要適應不同操作系統、不同版本、不同內核、不同分辨率的手機,是一個相對漫長的過程;其次,在技術上,要實現良好的畫面渲染效果,承載豐富的游戲內容,需要成熟的游戲引擎,對開發人員的門檻要求較高。

  團隊成員、新華網運營中心工程師張帆說:游戲對于H5 技術運用最值得一提,是一個重要技術創新。H5 技術建造動畫效果是游戲技術研發的難點,主創團隊為了確保游戲能夠在多數手機上流暢運轉,開發過程中未使用現成游戲引擎,而是依靠手寫代碼實現。

  最終展現在用戶面前的《神筆大俠闖江湖》,是一個多場景、多關卡、畫面華麗、兼容性良好的大型H5 游戲。

  據新華社技術實驗室工程師李騫介紹,新華社技術局技術實驗室負責游戲的技術研發,主要負責后臺程序編寫以及用于題庫管理的數據庫系統運維。

  在協助開展組織策劃工作的技術局工會主席彭莉看來,游戲的開發歷程是艱辛的,所有團隊成員都是兼職,依靠業余時間做產品;為了確保上線后游戲在多種手機上都能夠運行,大家一般都遵守白天開發、夜間聯調和凌晨上線的工作習慣。

  互聯網界有一句名言:好的產品是“創意”和“生意”的結合體,在談到如何開展游戲推廣運營工作時,團隊成員如數家珍。

  游戲的運營推廣分為線上線下兩部分:在線上,通過 “新華新青年”公眾號宣傳推廣,此外還采用了發放現金紅包、分享英雄榜、公布優異戰績等手段提升人氣。在線下,團隊采取了在各部門張貼宣傳頁,宣傳鼓勵社內員工廣泛參與。

  游戲的高分玩家、新華社國內部編輯金小茜談到參與游戲的感受時表示,選擇游戲載體練習糾錯,新穎有趣,交互性強,達到了借力互聯網傳播的良好效果;通過參與游戲,玩家收獲的不僅是新聞業務水平的提高,也借此了解和體驗了新媒體技術、新媒體傳播規律。

  “作為技術人員,幾個月的耳濡目染,團隊成員自身的糾錯水平也隨之水漲船高。實話說,團隊成員參與答題都能得高分,但是看到別人參與游戲、拿高分更高興,因為這款產品是我們做的”, 李騫說。

  5. 遇見可以預見的未來

  在談到此類產品形態和對于融合發展的意義時,原清華大學新聞與傳播學院教授趙曙光將此類新聞產品的操作思路概括為游戲化傳播與營銷,之前的新聞是用來看的,而現在的H5 專題能答題、扔道具、闖關,通過激勵性的設計,有目標的達成,把用戶在移動設備的娛樂需求變成新聞產品,服務產品化,新聞產品服務話,這體現了雙向邊界的融合,“其實,這就是媒體融合的一種形態,是傳統媒體主動擁抱互聯網業態的一種嘗試”,趙曙光說。

  時任網易新媒體實驗室主管的許秋里說:從(新聞游戲產品的)PV、UV 和用戶回流數據觀測,此類簡約化閱讀的解釋類H5 專題和帶有激勵性設計的H5 專題產品,對提高用戶的使用參與、評論參與和分享參與,增加用戶黏性有很大的作用,同時,良好的回流數據也反映出,跨平臺口碑傳播能夠提升用戶品牌認知程度。2014 年,網易用了2 個月左右的時間,使得欄目化的H5 產品穩定地出品,并在用戶中獲得了一定數量的口碑。

  毋庸置疑,從產品形態來看,“神筆大俠闖江湖”屬于許秋里提到的第二類產品:帶有激勵性設計的H5 專題產品。

  在談到此類產品未來的發展方向時,許秋里認為,在業務環節中植入游戲,在新聞場景中植入游戲,結合一些與事件核心要素相關的統計圖、地圖、結構圖去解構熱點事件。通過激勵性問題的設置,促進了對類似新聞輪廓性的思考和興趣,比對同類題材的單向閱讀新聞有望獲得更高的點擊量和傳播度,當具有此類消費習慣用戶達到一定數量規模時,游戲設計和創意工作便有望實現產業化。

  “在領導人出訪、大閱兵、長征勝利紀念等重大事件、重大主題的報道中,這類產品可以用于節點傳播的報道暖場、背景展示和用戶互動,作為彰顯新聞時度效的手段”,許秋里說。

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